志希ちゃんの髪の毛を揺らしたい!
ふっさふっさの髪が見たい!
さて、志希ちゃん創造計画はまだ序盤ですが、とりあえずの髪の毛をモデリングしました。
髪を揺らそうと思ったのですが、blender には物理演算により揺らす方法はいくらでもあるので、とりあえずメッシュ変形により髪を揺らす方法をまとめました。
参考にした動画、わかりやすかったですが、英語だったので拙い英語力を総動員して髪を揺らしました。
参考動画:
まず、別オブジェクトとしてループカットをした直方体を作成
ループカットは粗くてOK。
髪の毛の位置を合わせていきます。
Zを押してフレームを見ながらすっぽり入るように直方体を変形してゆきます。
出来ました。
この元直方体にソフトボディをアタッチ
矢印の部分に「ソフトボディゴール」という項目があるので、ソフトボディゴールのデフォルトを1にミニマムを0.8ほどに設定。
原点をセンターに移動させます
3dカーソルをセンターにスナップしたのち、
オブジェクトモードで、shift+alt+ctrl+Cで原点をカーソルへ移動させます。
こうなります。
次に、頂点グループを作成
名前は何でも構いません。頂点グループを作成したのち、ウェイトペイントモードに移行します。
ウェイトペイントをグラデーション的に付けます
ツールタブの下の方に、ウェイトグラデーションというツールがあるので、それを使って髪のてっぺんから毛先の方向へグラデーションを付けます。
下に真っ青が残らないほうがいいかも?
ソフトボディのゴールを頂点グループにより設定
オブジェクトモードに戻り、ソフトボディメニューのソフトボディのゴールとして先ほど作った頂点グループを選択します。
アニメーションを再生してみてください。
良い感じに揺れてますか?ソフトボディゴールの、剛性、減衰や最小を調整していい感じにしましょう。
私はこのタイミングでループかっとによってポリゴン数を増やしています。
あまり増やしすぎたらものすごくプルプルするのでちょうどよい粗さを見つけてください。
揺れを髪に反映させる
それでは髪のオブジェクトを選択して、「メッシュ変形」を取り憑けます。
メッシュ変形は、ボーンによる追従を設定していても変形させることができます。
画像からはわかりにくいですが、髪の毛のオブジェクトを選択している状態です。
対象オブジェクトを、先ほどまで編集していた元直方体にして、バインドを押します。
このバインドには数秒かかります。
最後、親子関係を作成しておわり。
元直方体を髪の毛の子にします。
元直方体を選択、後にシフトで髪を選択(この時ズームしたら直方体を貫通して髪を選べます。無理なら右上から選択しよう)そのあと、ctrl+Pでペアレント(トランスフォーム保持)を選べば、完成です
これにて、髪の毛を揺らす作業は終了です。揺れましたか?
私は直方体の方に頭のボーンを追従させました。
ウェイトペイントのやり方次第で揺れ方はずいぶん変わってくるので、グラデーションに頼り切るのではなく、微調整を行ってみてください。
また、この髪の毛は、collisionをアタッチしたオブジェクトにも反応を示します。
また、直方体の中にすべてのポリゴンを入れていないと、入っていない髪の毛のポリゴン部分はメッシュ変形で変形されず、取り残されますので注意です。